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Acteur Rich Keeble over het bestrijden van het impostor-syndroom, de …

Acteur Rich Keeble over het bestrijden van het impostor-syndroom, de hoop op de Rivals-verhaallijn en het ontwikkelen van zijn kenmerkende stem

Na rollen te hebben gekregen in Clair Obscur: Expedition 33, Lego Batman: Legacy of the Dark Knight en in de live-action tv-wereld Rivals, wordt acteur Rich Keeble een onmiskenbare kracht in de wereld van gaming en tv. Op dit punt in zijn carrière konden we het niet laten ons af te vragen of Keeble (een man bekend om zijn vele stemmen) al wordt benaderd voor wat je een "klassieke Keeble" zou kunnen noemen.

"Ik bedoel, eerlijk gezegd is de Monoco-stem best onderscheidend, denk ik," zei Keeble. "Ik ben eigenlijk gewoon bezig met dingen... zoals ik een Xenoblade 2-update-content heb gedaan. En dat was eigenlijk gewoon mijn normale stem. Een soort normale stem en soms weer terug naar de Monoco-stijl."

Hoewel Keeble de afgelopen jaren veel grote successen heeft geboekt, heeft hij eerder in interviews gesproken over impostorsyndroom en angst. Het is iets dat hem bijblijft, en blijkbaar een beetje een vloek van een acteur is. "Ik denk niet dat het impostersyndroom ooit echt verdwijnt. En eigenlijk, ik bedoel, een ander enorm gelukkig ding dat ik heb mogen doen is deze tv-show Rivals waar ik best veel aan heb gewerkt, vooral aan seizoen twee. En, weet je, er zitten acteurs in zoals Danny Dyer en David Tennant. En ik denk dat zelfs zij impostersyndroom hebben," legde Keeble uit. "Ik sprak met Danny Dyer over, weet je, want hij is natuurlijk een van de bekendere in die cast. Maar toen hij bij de cast kwam, vertelde hij me dat hij eigenlijk best nerveus was omdat hij bang was dat mensen hem misschien alleen als soapacteur zouden zien... Blijkbaar is zelfs David Tenant erg zelfkritisch."

In Rivals speelt Keeble een personage genaamd Brian. Hij heeft nog geen eigen grote verhaallijn gehad, maar er is hoop dat hij in de tweede helft van seizoen 2 iets van gang krijgt. "Zou het misschien aardig zijn als Brian seks heeft? Ik denk niet dat het gaat gebeuren. Er was een scène waarin hij het wel probeerde met iemand, maar die werd eruit gehaald."

Je kunt het interview hieronder bekijken voor al onze gesprekken met Keeble, evenals opmerkingen over het mogelijk opnieuw starten van zijn eigen comedy-webserie.

Lawrence gewinnt Omega European Masters im Stechen gegen Casey

Thriston Lawrence gewinnt das Omega European Masters 2026 im Stechen gegen Paul Casey – eine 62er Schlussrunde beschert dem Südafrikaner den Titel. slot-chickenroad.org

Drama in den Schweizer Alpen: Lawrence triumphiert im Stechen

Ein Finale für die Geschichtsbücher hat das Omega European Masters 2026 in Crans-sur-Sierre beschert. Thriston Lawrence spielte am Schlusstag eine 62 (–8) – die niedrigste Runde des Finaltags – und zog im Gesamtergebnis mit dem bis dahin führenden Paul Casey gleich. Da beide das Turnier bei –18 (262 Schläge) beendeten, war ein Stechen nötig. Lawrence behielt die Nerven und sicherte sich als Titelverteidiger seinen zweiten Sieg in Folge beim traditionsreichen DP World Tour-Event in den Walliser Bergen.

Casey hatte das Turnier nach einer überragenden dritten Runde (63) mit drei Schlägen Vorsprung angeführt und galt als klarer Favorit. Der Engländer hatte im Falle eines Sieges eine Rekordmarke gesetzt: Sein bislang letzter DP World Tour-Triumph datierte aus dem Jahr 2001 – eine Lücke, die in der Tourlgeschichte ihresgleichen sucht. Doch am abschließenden Loch missglückte ihm das entscheidende Schlagwerk, ein Bogey ebnete Lawrence den Weg ins Stechen. Der Südafrikaner ließ sich diese Chance nicht entgehen.

Für Lawrence war der Triumph noch aus einem weiteren Grund besonders bedeutsam: Er hatte die Chance gewittert, mit einem dritten Sieg in Crans-sur-Sierre zu einer Legende des Turniers aufzuschließen – Seve Ballesteros hält diesen Rekord. Nach einer 73 (+3) in Runde drei war Lawrence weit zurückgefallen, doch seine phänomenale Schlussrunde schrieb am Ende die Schlagzeilen. Den dritten Platz belegte Harry Hall mit einer 63 (–7) und einem Gesamtergebnis von –17 (263 Schläge) – knapp am Stechen vorbei.

Wiesberger mit Glanztag auf geteiltem vierten Platz

Für die deutschsprachige Golfgemeinschaft hielt das Finale erfreuliche Neuigkeiten bereit. Bernd Wiesberger zeigte am Sonntag sein bestes Golf der Woche und spielte eine 64 (–6) – gemeinsam mit Angel Hidalgo eine der besten Schlussrunden des Tages. Im Gesamtklassement bedeutete das –16 (264 Schläge) und ein starker geteilter vierter Platz, den der Österreicher sich mit Angel Ayora, dem Amateur Eugenio Lopez-chacarra, Hidalgo und Francesco Laporta teilte. Wiesberger bewies damit auf dem anspruchsvollen Kurs im Wallis einmal mehr seine Klasse.

Ein besonderes Highlight war der Auftritt von Joel Girrbach. Der Schweizer lief auf heimischem Boden vor eigenem Publikum auf und beschloss das Turnier mit einer 65 (–5) sowie –15 (265 Schläge) im Gesamtergebnis, was dem geteilten neunten Platz entsprach. Zusammen mit Matt Wallace sicherte sich Girrbach damit das beste Ergebnis der Schweizer Gastgeber-Nation – ein verdienter Applaus aus den Bergkulissen des Wallis.

Weniger nach Wunsch verlief der Schlusstag für Maximilian Steinlechner. Der Österreicher, der nach einer makellosen 63 in Runde drei noch auf dem zweiten Platz geführt hatte, musste sich am Sonntag mit einer 71 (+1) begnügen. Im Endklassement bedeutete das –12 (268 Schläge) und geteilter 15. Platz. Das Turnier als Ganzes bleibt dennoch ein weiterer Beleg für Steinlechners Entwicklung auf der DP World Tour.

Lawrence schreibt Geschichte in Crans-sur-Sierre

Mit seinem Triumph beim Omega European Masters 2026 hat Thriston Lawrence ein weiteres starkes Kapitel seiner Karriere verfasst. Das Turnier bot bis zur allerletzten Minute Spannung auf höchstem Niveau – und das Stechen gegen einen aufopferungsvoll kämpfenden Paul Casey war ein würdiger Abschluss einer packenden Woche in den Schweizer Alpen.

Omega European Masters leaderboard

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‘What are we doing?’: Brennan’s anger at racing in 44C heat as Van Aert wins shortened stage

  • ‘It wouldn’t surprise me if some got heatstroke’

  • Spain’s Enric Mas retains leader’s red jersey

Britain’s Matthew Brennan expressed his disbelief at the extreme heat riders had to endure on Sunday during stage 15 of the Vuelta a España. His Visma Lease a Bike teammate Wout van Aert took a sprint win in Córdoba after the stage was shortened because of high temperatures.

“It’s 41 degrees average,” Brennan said. “When I was on the climb at the start it was 44, and at that point you start thinking: ‘What are we doing?’ A normal office person has to have the temperature set at 20 degrees or whatever, and I’m sure that the UCI [cycling’s governing body] office will have their 20 as well.”

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Onimusha: Way of the Sword proves the parry formula is far from stale, you just need to get freaky with it

Listen, I'll be the first to admit that I'm a little biased towards parry-based action games. Sekiro will forever be my favourite FromSoftware game because of just how excellently it captured the back-and-forth feeling of swordplay, not only with its timed deflection mechanic, but its mandate to have you keep the pressure on.

But I appreciate that, for some, parry fatigue might be setting in. My fellow writer Mollie Taylor's sick of it, for instance—and I do understand. I think there are some games which use it as a bit of a crutch, and even the ones that don't can wear out their welcome.

Take Clair Obscur: Expedition 33, for instance. I liked it, but I wouldn't want every turn-based RPG I play to have a timed block in it. Still, it's fun to have the occasional one where stats can be overcome with deft enough bumper hands.

But to paint every parry-based system with the same brush seems short-sighted to me, because this deceptively simple mechanic has a ton of juice still left inside it: no other game proves this more than Onimusha: Way of the Sword, which, as far as I'm concerned, has broken new ground in terms of what parries can do.

Onimusha has one parry button, or at least, it has one parry button on the surface: your block, which when timed just as a blow is coming in, will send a series of sparks flying. The trick that Onimusha pulls—and most good parry-based games will do this—is in actually giving you several parry buttons. Onimusha is parries all the way down. You've got:

  • The parry. Hit the block button at the right time and see sparks fly.
  • Your deflect, an advanced version of the basic parry that requires you to hit another button while blocking.
  • The Issin counter, a parry for people with huge cajones with massive risk and massive reward.

This is the trick to making a parry-based action system feel good, like finely-chopping veggies so you don't notice them in your soup. Not only do each of these parry-like mechanics have a unique attack they counter, they also serve different purposes, giving you a toolbox of ripostes to your enemy's assault.

The basic parry builds up a meter, the Blazing State, which increases your damage and stagger—naturally graduating you to the more demanding deflect ability as time goes on once it's full. Deflecting also counters unavoidable attacks.

The genius here is in the back-and-forth minigame between parrying and deflecting, since your Blazing State depletes over time, and refreshing it is easier than building it up from scratch. Meaning that even when your sword's on fire and you're deflecting, you still want to throw in the odd parry to keep your weapon ignited.

Then there's the Issin counter, my beloved. The extremely tight window for using this thing seems too punishing at first, but Onimusha throws in highly-telegraphed attacks for you as a treat—these are Issin bait. Slow, ponderous swings with clean windows that'll have you salivating the moment you see their wind-up.

It's often said that Sekiro: Shadows Die Twice is a rhythm game in disguise, and the same is true with Onimusha. And just like DDR has multiple directional arrows to keep things interesting, so too do these games grant you a broad toolkit, one that both locks you into an engaging and fatal game of rock, paper scissors.

There's also that sliding scale of risk, too, the progression from parrying, to deflecting to Issin counters encourages you to make more daring plays. The easiest defensive option gives the smallest reward, whereas an Issin counter shears off a huge chunk of health and stamina from your foe. And even then, both Issin and the deflect are riskier for different reasons! Deflecting has a more complicated set of button presses, like trying to throw out a dragon punch in a fighting game, whereas Issin has strict timing requirements.

Onimusha's at the forefront of parry experimentation, but it's not the only one. My favourite non-standard parry, outside of Onimusha, is in Nine Sols' Unbounded Counter. You hold a different block button, are vulnerable for a short-wind up, and then are given a short window whereupon releasing the button creates a parry. Hold it for too long, and you'll whiff, opening yourself up with another window of vulnerability. It requires you to know an attack's coming three business days in advance, which is why it feels so good to pull off.

Point being, I think the parry gets a bad reputation because it's viewed as an overly simple solution to engaging action combat—fie, I say! I bite my thumb at thee! Parries, like any other game mechanic, can be ham-fisted in their implementation. But they can also be very, very clever.

The reason I don't want parries to go anywhere isn't just because I like them, but because I think there are genuinely so many interesting potential versions of them we're yet to see from inventive devs. I want more games like Onimusha to surprise and delight me, and I want to see what ways a humble defensive button press can be altered to send me to action combat heaven.

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